24HMoney
Install 24HMoneyTải App
copy link
menu
Hoàng Vịnh Pro
24HMoney đã kiểm duyệt 24HMONEY đã kiểm duyệt

Thương mại điện tử giải trí (Entertainment e-commerce): Làn sóng mới của ngành công nghiệp E&M (Entertainment & Media)

Bài phân tích này đi sâu vào xu hướng thương mại điện tử giải trí , một phân khúc đang bùng nổ trong ngành công nghiệp giải trí và truyền thông (E&M) toàn cầu. Từ phim ảnh trực tuyến đến trò chơi điện tử, từ âm nhạc kỹ thuật số đến sách điện tử, ngành công nghiệp này đang trải qua một cuộc cách mạng mạnh mẽ. Bài phân tích sẽ khám phá những xu hướng chính, cơ hội và thách thức trong lĩnh vực đang phát triển nhanh chóng này, cung cấp cái nhìn toàn diện về tương lai của giải trí trong kỷ nguyên số.

Thương mại điện tử giải trí (Entertainment e-commerce): Làn sóng mới của ngành công nghiệp E&M (Entertainment & Media)

TỔNG QUAN THỊ TRƯỜNG VÀ CÁC PHÂN KHÚC SẢN PHẨM

Thị trường thương mại điện tử giải trí bao gồm các sản phẩm và dịch vụ giải trí được mua bán trực tuyến. Các phân khúc sản phẩm chính bao gồm:
Dịch vụ trực tuyến (eServices): Thị trường toàn cầu dự kiến đạt 347,7 tỷ USD năm 2023, với cờ bạc trực tuyến dẫn đầu. Các phân khúc khác bao gồm giáo dục trực tuyến, vé sự kiện và dịch vụ hẹn hò. Thương hiệu nổi bật: Bet365 (cờ bạc), Coursera (giáo dục), Ticketmaster (vé sự kiện), Tinder (hẹn hò).
Truyền thông (Media): Bao gồm sách, phim, nhạc và trò chơi trực tuyến. Doanh thu đạt 181,1 tỷ USD năm 2022, với xu hướng tăng mạnh trong chi tiêu cho ứng dụng di động. Thương hiệu hàng đầu: Amazon Kindle (sách), Disney+ (phim), Spotify (nhạc), Activision Blizzard (trò chơi).
Dịch vụ phát trực tuyến hàng đầu (Leading streaming services): Năm 2023, số lượng người đăng ký nhạc trực tuyến đạt 667 triệu, tăng từ 589 triệu của năm trước. Tương tự, phát trực tuyến theo đăng ký tăng hơn mười phần trăm và chiếm gần một nửa thị trường toàn cầu. Bao gồm dịch vụ âm nhạc (như Spotify, Apple Music) và video (như Netflix, Amazon Prime Video, Hulu) với số lượng người đăng ký lớn và đang tăng trưởng.
Vé và sự kiện (Tickets and events): Thị trường bán vé sự kiện trực tuyến toàn cầu đạt 66 tỷ USD năm 2022, với các nền tảng như Eventbrite, Eventim, StubHub và Live Nation dẫn đầu.
Sở thích (Hobby): Thị trường thương mại điện tử đồ chơi, sở thích và DIY toàn cầu đạt hơn 700 tỷ USD năm 2022, với Trung Quốc là thị trường lớn nhất. Các thương hiệu nổi bật bao gồm Etsy (thủ công), Michaels (nghệ thuật và thủ công), và Hobby Lobby (DIY).

XU HƯỚNG THỊ TRƯỜNG VÀ PHÂN TÍCH CẠNH TRANH

1. Xu hướng thị trường

1.1 Tăng trưởng nhanh chóng và sự chuyển đổi số của ngành giải trí

Thị trường thương mại điện tử giải trí đang trải qua giai đoạn tăng trưởng mạnh mẽ, được thúc đẩy bởi ba yếu tố chính: sự gia tăng người dùng internet toàn cầu, sự phổ biến của thiết bị di động thông minh và sự thay đổi căn bản trong thói quen tiêu dùng nội dung giải trí. Theo các dự báo, doanh thu toàn cầu của thị trường dịch vụ giải trí trực tuyến dự kiến sẽ tăng từ 347,7 tỷ USD năm 2023 lên hơn 469 tỷ USD vào năm 2027, thể hiện tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) ấn tượng khoảng 7,8%.

1.2 Sự chuyển dịch mô hình kinh doanh: Từ đăng ký sang quảng cáo

Ngành công nghiệp E&M đang chuyển từ mô hình đăng ký sang mô hình quảng cáo. Quảng cáo dự kiến sẽ trở thành nguồn doanh thu chính vào năm 2025, với doanh thu quảng cáo VOD dự kiến tăng gấp đôi trong 5 năm tới. Xu hướng này thể hiện qua:

Sự chấp nhận ngày càng tăng của người dùng đối với quảng cáo trong nội dung trực tuyến.

Sự phát triển mạnh mẽ của dịch vụ truyền hình trực tuyến miễn phí có quảng cáo (FAST).

Netflix ra mắt gói dịch vụ có quảng cáo giá thấp vào năm 2022, thu hút 5 triệu người đăng ký chỉ sau 6 tháng.
Thương mại điện tử giải trí (Entertainment e-commerce): Làn sóng mới của ngành công nghiệp E&M (Entertainment & Media)

Để không bỏ lỡ những xu hướng mới nhất và phân tích sâu sắc về thị trường công nghệ tiêu dùng toàn cầu, hãy đăng ký kênh MPR ngay hôm nay!

Pledge your support

1.3 Sự bùng nổ của thị trường game và tích hợp phương tiện

Ngành công nghiệp game đang chứng kiến sự phát triển vượt bậc, không chỉ về mặt doanh thu mà còn về tầm ảnh hưởng văn hóa:

Dự báo doanh thu từ game sẽ tăng từ 227 tỷ USD năm 2023 lên 312 tỷ USD vào năm 2027, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) ấn tượng 7,9%.

Game đang trở thành một phần không thể thiếu trong hệ sinh thái giải trí, với xu hướng chuyển thể game thành phim ảnh ngày càng phổ biến (ví dụ: Sonic the Hedgehog 2, Uncharted, The Super Mario Bros. Movie).

Các nền tảng streaming như Netflix cũng đang đầu tư mạnh vào việc sản xuất nội dung dựa trên game, với ít nhất 5 dự án đang trong giai đoạn phát triển.

1.4 Sự phục hồi tăng trưởng của trải nghiệm trực tiếp

Sau giai đoạn bị ảnh hưởng nặng nề bởi đại dịch COVID-19, thị trường sự kiện trực tiếp đang chứng kiến sự phục hồi mạnh mẽ:

Doanh thu từ các sự kiện trực tiếp dự kiến sẽ đạt mức trước đại dịch vào năm 2024.

Tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) của doanh thu từ trải nghiệm trực tiếp dự kiến đạt 9,6% cho đến năm 2027, cao gấp 4 lần so với CAGR 2,4% của tổng doanh thu từ người tiêu dùng.

Các phân khúc cụ thể như doanh thu phòng vé, thể thao điện tử (Esports), âm nhạc trực tiếp và sự kiện văn hóa đều cho thấy dấu hiệu phục hồi và tăng trưởng mạnh mẽ.

1.5 Sự bùng nổ của thương mại điện tử trong ngành giải trí

Thương mại điện tử đang tác động sâu rộng đến ngành giải trí, thể hiện qua các số liệu dự báo ấn tượng:

Doanh thu thương mại điện tử từ sách, phim, nhạc và game dự kiến sẽ tăng từ 181,1 tỷ USD năm 2022 lên hơn 230 tỷ USD vào năm 2027.

Số lượng người dùng mua sắm trực tuyến các sản phẩm giải trí dự kiến sẽ tăng vọt từ 1,81 tỷ người năm 2022 lên 2,77 tỷ người vào năm 2027, minh chứng cho sự mở rộng đáng kể của thị trường người dùng.

1.6 Châu Á: Động lực tăng trưởng chính của thị trường thương mại điện tử giải trí

Các thị trường mới nổi, đặc biệt là khu vực Châu Á, đang trở thành động lực tăng trưởng chính của thị trường thương mại điện tử giải trí toàn cầu:

Indonesia nổi lên như một thị trường OTT (Over-The-Top) sôi động, với cuộc cạnh tranh gay gắt giữa các ông lớn toàn cầu (Netflix, Amazon Prime, Disney+ Hotstar, HBO Go) và các đối thủ nội địa đầy tiềm năng (WeTV, GoPlay, Mola TV, Vidio).

Trung Quốc, thị trường E&M lớn thứ hai thế giới, dự kiến sẽ có tốc độ tăng trưởng doanh thu gấp đôi so với Mỹ trong giai đoạn 2022-2027, với quảng cáo trực tuyến đóng vai trò là động lực chính.

1.7 Sự thay đổi hành vi người tiêu dùng và cá nhân hóa trải nghiệm

Xu hướng tiêu dùng đang chuyển dịch mạnh mẽ theo hướng:

Ưa chuộng sự tiện lợi và khả năng cá nhân hóa mà thương mại điện tử mang lại.

Mong muốn truy cập nội dung giải trí mọi lúc, mọi nơi và trên đa dạng thiết bị.

Tạo cơ hội vàng cho các doanh nghiệp phát triển các nền tảng trực tuyến cung cấp trải nghiệm cá nhân hóa và thuận tiện cho người dùng.

1.8 Công nghệ: Động lực chính của sự đổi mới

Công nghệ đóng vai trò then chốt trong việc định hình tương lai của thương mại điện tử giải trí:

Trí tuệ nhân tạo (AI), đặc biệt là AI tạo sinh (generative AI), được kỳ vọng sẽ cách mạng hóa quy trình sáng tạo, phân phối và kiếm tiền từ nội dung giải trí.

Công nghệ 5G với tốc độ cao và độ trễ thấp mở ra tiềm năng to lớn cho các trải nghiệm thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) trong lĩnh vực giải trí, hứa hẹn tạo ra những hình thức giải trí mới đột phá và tương tác hơn.

2. PHÂN TÍCH CẠNH TRANH

Thị trường thương mại điện tử giải trí đang chứng kiến sự cạnh tranh ngày càng gay gắt giữa các tập đoàn toàn cầu và các doanh nghiệp địa phương.

2.1. Các "Gã Khổng Lồ" toàn cầu:

Netflix: Nền tảng phát trực tuyến video theo yêu cầu hàng đầu thế giới với hơn 232 triệu thuê bao trả phí toàn cầu. Netflix tập trung sản xuất nội dung gốc chất lượng cao và mở rộng sang các thị trường mới nổi.
Amazon Prime Video: Dịch vụ phát trực tuyến video của Amazon, tận dụng hệ sinh thái rộng lớn của công ty mẹ và cơ sở khách hàng Prime đông đảo.
Disney+: Nền tảng phát trực tuyến của Disney, sở hữu kho nội dung khổng lồ từ các thương hiệu nổi tiếng như Marvel, Star Wars và Pixar.
Spotify: Nền tảng phát trực tuyến âm nhạc hàng đầu thế giới với hơn 515 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Spotify đang đầu tư vào podcast và sách nói để đa dạng hóa nguồn thu.

2.2. Các doanh nghiệp địa phương:

WeTV, GoPlay, Mola TV và Vidio (Indonesia): Các nền tảng phát trực tuyến địa phương cạnh tranh với các ông lớn toàn cầu bằng cách cung cấp nội dung địa phương và thể thao độc quyền.
iQIYI, Tencent Video và Youku (Trung Quốc): Các nền tảng phát trực tuyến video dài đối mặt với sự cạnh tranh gay gắt từ nội dung video ngắn trên điện thoại di động.

2.3. Chiến lược cạnh tranh:

Sản xuất nội dung gốc: Các nền tảng phát trực tuyến đầu tư mạnh vào việc sản xuất nội dung gốc độc quyền nhằm thu hút người dùng.
Mở rộng thị trường: Các doanh nghiệp tìm cách thâm nhập các thị trường mới nổi có tiềm năng tăng trưởng cao.
Cá nhân hóa trải nghiệm: Các nền tảng ứng dụng AI và dữ liệu lớn để cá nhân hóa trải nghiệm người dùng và đề xuất nội dung phù hợp.

CƠ HỘI VÀ THÁCH THỨC CHO DOANH NGHIỆP

1. Cơ hội

Thị trường tiềm năng rộng lớn: Thị trường thương mại điện tử giải trí được dự báo sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh mẽ trong tương lai. Điều này tạo ra cơ hội lớn cho các doanh nghiệp tham gia vào lĩnh vực này.
Sự phát triển của công nghệ: Các công nghệ mới như AI, 5G và VR/AR đang mở ra nhiều cơ hội đổi mới trong ngành. Doanh nghiệp có thể tận dụng những công nghệ này để tạo ra trải nghiệm giải trí mới và hấp dẫn hơn.
Quảng cáo trực tuyến: Có nhiều cơ hội trong lĩnh vực quảng cáo trực tuyến, bao gồm:

Phát triển nền tảng phát trực tuyến miễn phí có quảng cáo (FAST)

Cung cấp dịch vụ quảng cáo nhắm mục tiêu cho nhà quảng cáo

Tích hợp quảng cáo vào sản phẩm và dịch vụ giải trí hiện có

Ngành game: Sự tăng trưởng mạnh mẽ của ngành game mở ra nhiều cơ hội như:

Phát triển nền tảng phân phối game trực tuyến

Cung cấp dịch vụ thanh toán và quảng cáo trong game

Sản xuất các sản phẩm giải trí liên quan đến game

Sự kiện trực tiếp: Sự phục hồi của thị trường sự kiện trực tiếp tạo cơ hội cho doanh nghiệp:

Tổ chức sự kiện giải trí trực tiếp quy mô lớn

Phát triển nền tảng bán vé trực tuyến

Cung cấp dịch vụ hỗ trợ tổ chức sự kiện

Mua sắm trực tuyến: Doanh nghiệp có thể mở rộng hoạt động kinh doanh trực tuyến để đáp ứng nhu cầu mua sắm sản phẩm giải trí ngày càng tăng.
Ứng dụng AI: Công nghệ AI mở ra nhiều cơ hội như:

Nâng cao hiệu quả sản xuất

Tạo ra nội dung giải trí mới lạ và hấp dẫn

Cá nhân hóa trải nghiệm người dùng

Cung cấp dịch vụ hỗ trợ khách hàng tự động

2. Thách thức:

Cạnh tranh gay gắt: Cạnh tranh từ các ông lớn toàn cầu và các doanh nghiệp địa phương ngày càng gia tăng. Các nền tảng giải trí mới như FAST và metaverse tạo thêm áp lực cạnh tranh cho các doanh nghiệp truyền thống.
Thay đổi nhanh chóng của công nghệ**: Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ** đòi hỏi các doanh nghiệp phải liên tục cập nhật và đổi mới để không bị tụt hậu. AI tạo sinh mang đến nhiều tiềm năng nhưng cũng đặt ra những thách thức về đạo đức, bản quyền và quyền riêng tư.
Vấn đề về bản quyền: Ngành công nghiệp cần giải quyết các vấn đề về bản quyền và vi phạm bản quyền.
Bảo mật thông tin và quyền riêng tư**: Việc thu thập và sử dụng dữ liệu người dùng** để cá nhân hóa trải nghiệm và nhắm mục tiêu quảng cáo cần được thực hiện một cách minh bạch và tuân thủ các quy định về bảo mật thông tin.
Giảm Chi Tiêu của Người Tiêu Dùng: Người tiêu dùng đang thắt chặt chi tiêu cho giải trí do lạm phát và bất ổn kinh tế toàn cầu
Quy định của chính phủ: Các quy định của chính phủ về nội dung và quảng cáo có thể ảnh hưởng đến hoạt động kinh doanh.

KẾT LUẬN VÀ NHẬN ĐỊNH CỦA CHUYÊN GIA

Thị trường thương mại điện tử giải trí đang bùng nổ nhờ người dùng Internet tăng, thiết bị di động phổ biến và thói quen tiêu dùng thay đổi. Châu Á nổi bật là thị trường tiềm năng, công nghệ AI, 5G, VR/AR mở ra cơ hội mới. Để thành công, doanh nghiệp cần đầu tư nội dung chất lượng, áp dụng công nghệ, mở rộng thị trường, ưu tiên trải nghiệm người dùng, đồng thời đối mặt cạnh tranh gay gắt và vấn đề bản quyền.

Theo góc nhìn của chuyên gia MPR, thị trường thương mại điện tử giải trí đang trải qua giai đoạn phát triển sôi động với nhiều tiềm năng. Cụ thể:

Sự thay đổi trong chính sách:

Quy định bảo vệ dữ liệu cá nhân ngày càng chặt chẽ, như GDPR ở châu Âu, có thể ảnh hưởng đến việc thu thập và sử dụng dữ liệu người dùng để cá nhân hóa trải nghiệm.

Nhiều quốc gia đang xem xét chính sách thuế đối với dịch vụ số xuyên biên giới, có thể tác động đến giá thành dịch vụ.

Công nghệ mới:

AI tạo sinh (Generative AI) mở ra khả năng tạo nội dung giải trí độc đáo với chi phí thấp hơn.
Công nghệ Blockchain có tiềm năng cách mạng hóa việc quản lý bản quyền và phân phối nội dung số.
Công nghệ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) tạo ra trải nghiệm giải trí mới, đặc biệt trong lĩnh vực game và sự kiện trực tiếp.

Sở thích tiêu dùng:

Xu hướng "second screening" — sử dụng nhiều thiết bị cùng lúc khi xem nội dung giải trí — tạo cơ hội tích hợp thương mại điện tử vào trải nghiệm xem.

Nhu cầu về nội dung ngắn, tương tác cao đang tăng, đặc biệt ở thế hệ Z và Alpha.

Xu hướng "nostalgia marketing" — tận dụng hoài niệm trong tiếp thị — có thể ảnh hưởng đến việc tái sản xuất và phân phối nội dung cũ.

Lưu ý cho nhà đầu tư và doanh nghiệp:

Đầu tư vào công nghệ AI: Phát triển và ứng dụng AI để cá nhân hóa trải nghiệm người dùng và tối ưu hóa quy trình sản xuất nội dung.
Xây dựng hệ sinh thái: Phát triển hệ sinh thái tích hợp giữa nội dung giải trí và thương mại điện tử để tăng tỷ lệ chuyển đổi và giữ chân khách hàng.
Đa dạng hóa mô hình doanh thu: Kết hợp mô hình đăng ký, quảng cáo và giao dịch trực tiếp để tối đa hóa nguồn thu.
Tập trung vào trải nghiệm di động: Ưu tiên phát triển trải nghiệm trên nền tảng di động, nơi người dùng dành phần lớn thời gian tiêu thụ nội dung giải trí.
Đầu tư vào an ninh mạng: Tăng cường bảo mật để bảo vệ dữ liệu người dùng và duy trì niềm tin của khách hàng.

Thị trường thương mại điện tử giải trí đang bùng nổ, tạo ra làn sóng đổi mới trong tiêu thụ nội dung số. Sự kết hợp giữa nhu cầu người dùng tăng cao và tiến bộ công nghệ thúc đẩy ngành phát triển nhanh chóng. Để nắm bắt cơ hội, doanh nghiệp cần chiến lược đột phá, tạo giá trị độc đáo và xây dựng quan hệ bền vững với khách hàng. Trong môi trường cạnh tranh gay gắt, đổi mới liên tục và nâng cao chất lượng dịch vụ là chìa khóa để duy trì vị thế và phát triển.

Nguồn tham khảo

PwC (2024). Perspectives: Global E&M Outlook 2024–2028

Statista (2024). Entertainment e-commerce - statistics & facts

https://baocao.substack.com/p/thuong-mai-ien-tu-giai-tri-entertainment

Theo dõi 24HMoney trên GoogleNews

Từ khóa liên quan

Bấm vào mỗi từ khóa để xem bài cùng chủ đề

Theo dõi người đăng bài

Hoàng Vịnh Pro

Tiếp cận các chuyên gia VIP/PRO hàng đầu của 24HMONEY

Nhận ngay bài viết tài chính chuyên sâu

Bạn muốn trở thành VIP/PRO trên 24HMONEY?

Liên hệ 24HMONEY ngay

Cảnh báo Nhà đầu tư lưu ý
Cảnh báo
Cơ quan chủ quản: Công ty TNHH 24HMoney. Địa chỉ: Tầng 5 - Toà nhà Geleximco - 36 Hoàng Cầu, P.Ô Chợ Dừa, Quận Đống Đa, Hà Nội. Giấy phép mạng xã hội số 203/GP-BTTTT do BỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG cấp ngày 09/06/2023 (thay thế cho Giấy phép mạng xã hội số 103/GP-BTTTT cấp ngày 25/3/2019). Chịu trách nhiệm nội dung: Phạm Đình Bằng. Email: support@24hmoney.vn. Hotline: 038.509.6665. Liên hệ: 0908.822.699

Điều khoản và chính sách sử dụng



copy link
Quét mã QR để tải app 24HMoney - Giúp bạn đầu tư an toàn, hiệu quả